每個最終幻想遊戲都排名最差|怪胎的丹,《最終幻想》系列|最終幻想Wiki |粉絲
幸運的是,對您來說,沒有必要的訂單可以在長期運行的系列中播放任何主線條目 – 如果您願意,您可以從16開始 – 但是由於許多人,因此有一些時間順序的故事時間表。直接續集.
每個最終幻想遊戲排名最差
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克里斯·弗里貝格(Chris Freiberg),馬修·伯德(Matthew Byrd)| 2023年8月30日|
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超過35年, 最終幻想 . 最初被認為是一家處於破產邊緣的公司的最後努力, 最終幻想 . 最終幻想 遊戲最大的特許經營之一.
最終幻想 遊戲是最好的是一個熱門話題. 終於出來了,我們認為是時候終於將主線遊戲從最糟糕到最佳排名. 但是,有幾件事要記住此列表,甚至確定什麼構成“主線” 最終幻想 有點棘手:
- 主線遊戲被認為是編號 最終幻想, 或在大多數情況下遵循相同風格的直接續集之一. 這意味著衍生 最終幻想策略 和 危機核心 和 翼翅 由於它們分為不同的流派,因此被排除在考慮之外.
- 自從年齡較大以來 多年來,遊戲有多次重新發行和翻拍,這些標題的條目考慮了確定遊戲在列表中的地位時的所有端口. 這意味著 最終幻想IV .
- 但是,該規則為 最終幻想VII翻拍 由於它與原始的不同,可以保證自己在列表中的位置.
因此,這就是我們對主線進行排名的方式 遊戲:

21. 閃電回報:最終幻想XIII
最終幻想XIII 是唯一的主線 最終幻想 遊戲變成三部曲,但第三場比賽是如此沉悶,以至於它可能使人無法再次追求這個想法.
如果您喜歡前兩個的敘述 遊戲,太糟糕了,因為這個遊戲的情節離鐵軌很遠,幾乎感覺像是一個完全不同的故事,恰好是前兩個冠軍的角色.
. 除了最鐵桿以外,很難推薦給所有人 粉絲.

20.
被廣泛認為是有史以來最偉大的RPG之一. 我們將在此列表中看到它. 但是,這個不明智的續集不是必需的.
該遊戲的一些問題歸結為時機. 幾年後 由於手機技術正在迅速改進而發布,並且可下載的控制台遊戲開始受到歡迎. 由於某種原因,Square Enix決定通過發布來“大寫”這些趨勢 幾年後 跨多個情節(最初是在日本手機上,然後在Wiiware上).
雖然情節遊戲本身並不是一個壞主意,但時間肯定表明它很少能像開發人員那樣奏效. 這種格式仍然沒有藉口 幾年後 , 或者 幾年後‘極其令人沮喪和令人沮喪的殘局. 幾年後 本來可以很特別的東西,但事實證明就像是經典 遊戲.

.
通常出現在這些系列排名的底部和有充分理由的. 這並不是說這是一個糟糕的遊戲;有點壞了.
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在第一場比賽變成了驚喜之後,Square GreenLit盡快進行了續集,而沒有太多的計劃,而是兌現了第一場比賽的成功. 這意味著一個比原始的故事要好得多,但是團隊還決定應根據您在戰鬥中使用它們的頻率而不是使用原始經驗點來升級能力.
許多現代RPG都使用類似的系統,但是鑑於此續集的匆忙開發和NES硬件的限制,它還沒有準備好使用黃金時段. . 更糟糕的是,遊戲的重新發行中從未真正解決過這個問題. 最終幻想II 但是,請記住,Game Boy Advance版本仍然是最好的,因為它包含了其他版本中未見到的其他內容,包括現在隨時可用的Pixel Remaster.

18. 最終幻想III
於1990年在日本首次發行了日本的Famicom. 它花了16年的時間才正式來到西部,即使那樣,Nintendo DS還是3D翻拍. 很少有遊戲玩家會告訴您值得等待的.
最終幻想III 在21世紀,它感覺更像是歷史文物,而不是必不可少的經典. 基於回合的戰鬥是略微完善的,體驗點系統獲得了可喜的回報,而工作系統首次亮相,但是所有這些想法都是遊戲的一部分. 最終幻想III 對於復古遊戲玩家來說,可能是一種享受,但是更多隨意的RPG粉絲現在幾乎沒有理由檢查一下,除了看到以後的標題中更好地發展的想法的起源.

. 最終幻想XI
許多遊戲玩家仍然對玩遊戲有美好的回憶 . 原始發行後的20多年來,仍在.
Square的第一個MMO仍然值得在2023年玩? .
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遊戲的圖形和UI很粗糙,即使多年的生活質量改進也使遊戲更容易獨奏, 可能很刺耳. 但是,如果您可以查看這些問題,那麼實際上有數百個小時的內容可以將您的牙齒浸入牙齒上,而且看起來仍然不像Square Enix計劃很快關閉服務器.

. 最終幻想XIII
. . 話雖這麼說,一旦您可以訪問大量命令,遊戲的範式系統確實很有趣,甚至可以使最艱難的敵人變得輕而易舉,並具有良好的策略.
釋放後十多年, 最終幻想XIII 仍然看起來很棒,擁有一大堆可愛的角色. 他們陷入了一個令人費解的故事中,這真是可恥. , 最終幻想XIII 最終幻想 遊戲.

. 最終幻想XIII-2
.
例如,該遊戲比其前任更開放,並且時間傳播的故事意味著您在不同的時代中看到不同的水平(這總是很有趣). 但是,隨著這些改進,您現在在整個遊戲中都與同一兩個黨員在一起,以及他們所幫助他們的隨機怪物. 雖然時間旅行可能會使更有趣的水平提高,但對於整個故事來說,這並不是很多,並且在很大程度上可以建立整個系列中最糟糕的對手.
最終幻想XIII 即使存在這些嚴重缺陷的遊戲,它仍然是三個中最好的.
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. 最終幻想VIII
最終幻想 標題通常被認為是有史以來最好的遊戲之一. 在同一時代,廣場還提供經典 寄生蟲前夕, , 和 流浪故事 以驚人的速度. . 最終幻想VIII 除了在廣場的黃金時代中偶然發現以外的任何事情.
. 但是,對於許多粉絲來說,總是會阻礙這款遊戲的是連接系統. 有些人確實喜歡它,但是統計數據受到魔術和傳票的影響,而不是裝備對大多數RPG獸醫來說太陌生了.
最終幻想 遊戲,但是對於大多數遊戲玩家來說,它總是會降落在包裝中間的某個地方.

13. 最終幻想XV
最終幻想XV 離過去的比賽太遠了,從本質上講,這是特許經營的死亡之後. .
最終幻想 最終幻想 . 最終幻想XV 回到試圖堅持該系列的過去的時候. .
不過,這裡還有比壞的要多,這確實使我們對方向充滿希望 最終幻想xvi .
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12. 最終幻想X-2
正如我們已經看到的那樣,Square Enix在Mainline上沒有最好的運氣 續集. . 對不起,但是服裝網格和裝飾系統總是很愚蠢. 更不用說遊戲的整體J-POP氛圍是一種獲得的品味,至少可以說.
儘管如此,一旦您克服了這些問題,這場比賽的戰鬥被證明是特別快速且令人愉快的. 更好的是,從遊戲開始就可以探索大部分Spira是一個可喜的步伐,尤其是考慮到該系列賽的線性如何變化. 幾乎感覺不及時不及格 最終幻想X-2 如果您擊敗了第一場比賽,那麼該系列中的其他直接續集可以說的要多.

11. 最終幻想V。
最初是SNES標題, 最終幻想V。 . 那個晚期發行始終損害了遊戲在U中的聲譽.s., .
誠然,故事和角色不是該系列的最佳. 最終幻想III, 您認為合適的任何順序和組合都可以掌握22個工作,這是一種非常可定制的體驗(一些可能非常強大的構建).
最終幻想V。 . 勇敢的默認值 遊戲.

.
最終幻想xvi 本質上是試圖將該系列重新構想為一種電影動作RPG,該系列強調了電影的表現和一個 -像黑暗的幻想敘事. 在此過程中,遊戲有時會努力將自己與特許經營的歷史分開足夠遠,以使前進的道路朝前發展,同時也沒有足夠的融合 .
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系列

切換到Famicom之後,有一段時間我對自己創建的任何東西都不滿意. 我想到要從遊戲行業退休,並創造了最終幻想作為我的最終項目. . 他們說,從技術上講,繼續前進是一件好事,每次,我們全力以赴,消耗我們的技能和精力,直到我們再也沒有進一步發展為止。這就是我認為是“最終幻想”.
最終幻想 是由Square Enix開發和出版的日本媒體系列. . . 該系列已在許多平台上分發,從Nintendo Entertainment System開始,包括遊戲機,計算機,移動操作系統和遊戲流服務. 該系列還分為其他形式的媒體,尤其是電影,小說和漫畫.
. 該系列由其重複出現的遊戲機制,主題和功能定義. 通常經常出現的特徵包括:該系列的“吉祥物”生物,巧克力,通常用作steed;一個名為CID的角色,通常與工程相關;屋子,可愛,飛行的生物,通常通過促進某種方式的遊戲機制來幫助玩家;以神話為基礎的召喚生物可以被召喚來幫助球員在戰鬥中,並且通常也被當作老闆。工作系統,可播放的字符由其獨特的工作類別定義;主動時間戰系統,這是早期JRPG中常見的經典轉彎系統的演變,該系統的速度決定了他們可以採取多少動作.
. 名稱,設計和咒語通常基於現實世界的神話,宗教和文化.
該系列是Square Enix的旗艦特許經營權和他們銷量暢銷的視頻遊戲系列,售出了1.3億個單位[2](以及通過移動版本和MMO訂閱獲得的收入),並對流行文化產生了影響,尤其是為了普及遊戲機的普及日本以外的RPG類型. 它廣受好評的管弦樂音樂成績,令人難忘和討人喜歡的角色,現實且詳細的圖形和創新的機制使該專營權在行業中引人注目.
內容
GamesPot專家評論
2022年12月6日
這 最終幻想 系列通常使玩家控制聚會中的多個字符,儘管有例外. 球員將通過逐漸獲得新的能力和設備來處理更強大的對手,從而建立黨的實力. 在許多遊戲中,這項任務範圍超出了主要故事,具有挑戰性的超級兄弟和獎金地牢,可作為可選的技能測試. 作為日本角色扮演遊戲,許多分期付款(尤其是主要係列中的較早部分,或返回到舊配方的Throwback衍生產品),請參閱頻繁使用菜單來選擇項目,技能和升級.
戰鬥 [ ]

戰鬥系統的不同之處在於大多數基於菜單的基於菜單,但基於回合的戰鬥的變體,儘管其他人則使用基於動作的戰鬥系統. 較早的部分在漫遊世界地圖時根據隨機遇到的隨機遇到進行了戰鬥,而一些後來的遊戲(以 最終幻想XII 在單人遊戲主系列遊戲中)有自由漫遊的敵人. 戰鬥命令通常具有帶有配備武器的基本物理攻擊,一種魔術技能(帶有層級命名系統的魔法咒語),其他特殊的命令能力(例如竊取或投擲)或技能集(例如召喚怪物),還有一組項目,儘管玩家也可能試圖逃離許多普通遭遇. . 大多數遊戲還具有元素和狀態效應,可能影響戰鬥進程的細微差別,敵人和盟友使用它們來攻擊和剝削彼此的弱點和/或捍衛自己,並為即將到來的遭遇做準備.
最著名且使用廣泛的戰鬥系統是在此引入的積極時空戰鬥系統。 最終幻想IV 角色可以在其ATB量規上完成操作的地方可以執行動作. . . 作為早期的例子, 最終幻想XII 使用主動維度戰鬥系統來確定字符通過菜單或Gambit系統執行動作輸入的速率;沒有隨機的遭遇,玩家可以在場上移動角色,並且必須在他們使用技能的敵人范圍內.

這 最終幻想 系列還具有更基本的基於轉彎的系統,例如原始系統 最終幻想 最終幻想III 不依賴時間,但是玩家和敵方輪流執行命令. 最終幻想X 功能有條件的基於轉彎的戰鬥系統,該系統根據ACT列表進行轉彎,根據單位的統計數據和狀態,轉彎順序,並且通常使用更強大的命令對具有更長“恢復時間”的命令進行排名,直到單位可以再次行動.
在基於回合的系統之外,該系列偶爾還採用純粹基於動作的戰鬥系統,其中角色使用的技能仍然類似於傳統的攻擊,魔術咒語,特殊能力和物品的技能,但是角色使用的速度能力取決於球員技能,而對菜單的依賴較少. 主要係列中的第一個具有動作角色扮演遊戲重點是 , 雖然許多衍生產品,例如 危機核心 – 最終幻想VII- 和 最終幻想型0, 之前已經使用過這些系統.
生長 [ ]

角色成長決定玩家角色如何學習新能力並提高他們的統計數據. 與戰鬥系統不同,角色增長系統在整個系列中的一致性較低,玩家必須內部化系統以做出正確的決定. 該系列中使用的唯一一致的角色增長機械師是基於水平的系統,角色通過在戰鬥中獲得的經驗點提高其水平,以提高統計數據,有時還要學習新的能力. 甚至該系統也被排除在某些遊戲中,例如 最終幻想X 最終幻想XIII, 如果只能從可以為更好的統計數據和新技能上花費的戰鬥中積累能力點.
決定角色增長的最常見和熟悉的系統之一是工作系統,這是一個基於班級的系統,玩家分配角色的工作,從黑人法師,白法師,僧侶,小偷和戰士等系列主食中進行選擇,其中許多. 角色的工作決定了他們的基本能力和獲得的統計數據. 在整個早期遊戲中,這通常是通過經驗 . 最終幻想, . , 沒有命名的工作系統,但是角色定義了與工作系統相似的角色,他們可以學習預定的能力.
最終幻想II. 通常,這種功能點系統混合了,其中使用點用於增強能力而不由工作決定. 最終幻想VII . . .
該系列中的其他遊戲遠離典型公式. 讓玩家角色學習許可證點(功能點系統的變體),以在許可板上花費以購買“許可”以使用不同的設備,使用不同的咒語並提高統計數據,並具有全部自由度. 在裡面 重新釋放許可板基於工作. 在 最終幻想X 角色基於線性開始的球體網格學習能力. 以成長技能為特色的另一個例子是 最終幻想VIII 將魔術咒語收集到類似物品的庫存中,並通過精煉或繪製能力獲得,而其他能力是通過角色配備的監護人從能力上學到的其他能力.

通常,角色可以裝備裝甲,武器和配件,盔甲提供防禦性提升,武器確定所用攻擊的強度和類型,配件提供各種支持能力或獎金. 儘管許多遊戲為每個角色都具有終極武器,但很少有最佳的裝甲或配件集,通常涉及輔助武器以獲取它們.
遊戲可能會偏離標準格式. 以配件為特色,而 最終幻想VIII 既沒有配件也沒有裝甲,所有效果通常與齒輪能力相關. 許多遊戲具有特定類型的裝甲類型,例如頭盔甲,防彈衣,臂盔甲或腿部裝甲,而其他遊戲只有一組基於角色的裝甲,例如 最終幻想X. 裝甲可以提供獎勵能力,例如對地位效果或元素的抵抗,在某些遊戲中,例如 , 角色增長系統不可或缺.
場地 [ ]

. 在以實例隨機遭遇為特色的遊戲中,聚會將在探索危險區域的同時隨機遇到敵人(儘管可以降低遭遇率的能力),而與自由漫遊敵人的遊戲中有敵人在危險區域出現在危險區域中,以供玩家參與參與或避免.
玩家可以探索敵人戰鬥的地牢,可以找到寶藏和物品. 敵人在地牢中往往更加數量,最後經常有一個老闆. 其他地區是安全避風港,特別是城鎮,其中包含派對購買新物品和設備的商店,並且通常是一家旅館,可以在HP和MP上完全恢復並完全恢復. 許多遊戲都有一張世界地圖,用於步行或通過飛艇,Chocobos或其他車輛穿越. 世界地圖有隨機的相遇,並越過跨越世界上的其他興趣點,通常與山脈和海洋以及其他無法通行的物體避開球員尚未訪問的區域;最終遊戲玩家通常會購買一輛允許探索世界上每個角落的車輛.

. 第一個主要的迷你游戲是在金碟中引入的 玩家可以玩各種遊戲,包括Chocobo Racing和Battle Arena. 另一個值得注意的迷你游戲是龍的脖子鬥獸場 最終幻想VI . , .
mmos []

雖然MMO發布, 和 最終幻想XIV, . MMO正在自由漫遊,敵人出現在現場,很少使用傳統菜單系統(而不是從玩家定制的列表中選擇功能),並使用MMO遊戲的各種功能. 作為多人遊戲,他們包括玩家互動以及玩家之間的交易. 球員不能控制聚會,但是多個球員可以在地牢中與老闆打架.

衍生產品的遊戲玩法可能會偏離主要係列. 衍生產品傾向於包括遊戲基礎知識,即使僅在能力和能力名稱中,許多人堅持角色扮演遊戲元素. 例如,雖然 Dissidia最終幻想 遵循其格式的遊戲是格鬥遊戲,它們仍然具有角色成長,具有特定能力的角色以及類似的設備系統. 另一個值得注意的衍生產品, 最終幻想策略, . 許多遊戲還具有動作元素,例如 最終幻想型0, –, .
許多衍生產品已在移動平台上發布,這些平台使用了簡化形式的典型戰鬥系統,例如 最終幻想唱片保管人. 其他遊戲使用可收藏的卡遊戲玩法,幾乎讓人想起主系列.
概要[]
設定 [ ]

這 最終幻想 . . 人類是主要的智慧物種,有巧克力,摩根和幾種敵人物種是最常見的非人類. 世界經常以晶體為特色,在整個早期環境中都是神奇的現象,這是世界上元素的基礎.
設置通常包含基於現實神話的元素,該系列具有許多對宗教的典故. . 最終幻想VI 是一場神奇的種族,曾經與人類一起生活,直到一場戰爭消滅了大多數人. 艾恩斯 最終幻想X 是Fayth夢想的物理實現,召喚者用它們來與罪惡作戰. 許多以召喚怪物為特色的遊戲沒有將它們作為命名種族,或者在傳說中賦予他們關鍵角色,召喚僅僅是在戰鬥中使用的能力.

該系列經常以其他神話般的參考為特徵 最終幻想VI 和 最終幻想VII. 遊戲世界本身通常基於現實世界的神話,例如 最終幻想VII.
. . 魔術已經成為稀有性,許多人都訴諸Magitek(魔術技術). 最終幻想VII, . 在 最終幻想XII, Magick由稱為MIST的神秘物質提供,該物質從地球內部滲出.
圖[]

該系列的“最基本的情節圍繞著演員作戰的對抗者,他們旨在摧毀或征服世界,同時應對自己的鬥爭. 角色通常是對一個或多個更大力量的小抵抗的一部分,每個人都會在自己的群體中有不同的動機. 當角色為自己所珍視的一切而戰時,有一種絕望的感覺. 這些情節因整體輕鬆而異,例如 最終幻想III 或者 最終幻想V。, 最終幻想II 或者 最終幻想VII, 最終幻想IX 最終幻想XIV, 是混合.
在前幾季中,關鍵情節是晶體. . 反對者通常是從摧毀或竊取這些晶體的力量開始的,而該黨將無法阻止他們,並被迫挫敗他們的宏偉計劃. 這個情節被放棄了 最終幻想VI, .
水晶主題可以說是該系列的總體主題,作為傳統 最終幻想 情節涉及一種敵對力量,試圖利用晶體的力量與球員的力量在反對派中,有時被選為發揮晶體的力量來製定自己的意志,作為光的戰士. 有些遊戲顛覆了這個主題,例如 – 晶體稱為nethicite的地方 – Fabula Nova Crystallis:最終幻想 系列具有各種類型的晶體,表明晶體的力量不一定是人類應該追求的東西.
主題[]

該系列中的一個關鍵主題是二元論,以多種方式提出,例如兩個世界之間的對比,兩個英雄/女主人公之間以及主角和對手之間. 最常見的二元論代表了受到外部力量打擾的平衡,迫使主角恢復它. 其他時候,主角認為“平衡”集被認為是不公正的,他們必須結束週期以釋放世界.
另一個常見的主題是叛亂. . 較高的力量可以從一個帝國,例如蓋斯塔利安帝國 最終幻想VI, 一種宗教,例如來自 最終幻想X, 或神,例如來自的fal’cie 最終幻想XIII. 在征服這些力量威脅的過程中,主角釋放了壓迫者的世界.
發展 [ ]

背景 [ ]
在1980年代中期,Square Co., 有限公司. . 1986年,Enix發行了其第一個 Dragon Quest 遊戲並普及了日本的RPG類型(西方遊戲之後,例如 . 與任天堂的 超級馬里奧兄弟. 和 塞爾達傳說, Dragon Quest 是Famicom系統的定義遊戲之一.
Square一直在開發簡單的RPG,偽-3D遊戲和賽車遊戲,儘管他們未能與市場競爭,並且在商業上表現不佳. 系列創作者Hironobu Sakaguchi和他的團隊在公司面臨破產時對失敗感到悲觀,因此他開始開發RPG 最終幻想 作為留下遺產的個人最終項目;如果遊戲賣得不好,他將退出行業返回大學. [3]
ff)和四音節縮寫的日語發音(efu-efu). “幻想”是由於設置而選擇的,儘管“最終”最初是為了“戰鬥”,並且被更改為避免與桌面遊戲衝突 戰鬥幻想. [4]雖然 和 Dragon Quest III, 被釋放,它擺脫了金融危機,三年後在北美髮行時,它的幾個同齡人銷售.
作為 最終幻想 尚未想到續集, 最終幻想II 幻影星II. [3]
雖然不是第一個在日本以外發行的遊戲, 最終幻想VII 是第一個普及該系列的海外,也是JRPG流派. [5] [6]儘管該遊戲仍然是該系列中最暢銷的遊戲,但在其原始版本和隨後的重新發行之間售出了超過1100萬個單位,但[7]該系列自那以後一直在獲得財務上的成功,並且已有成為全球最暢銷的專營權. [2]
從一開始就 最終幻想 是團隊努力的果實. 與遊戲競爭 Dragon Quest 或者 馬里奧兄弟., 這兩者都表明了高度才華橫溢的人的存在,Sakaguchi意識到Square需要匯總多個人的能量,並成長為各種傳統. 作為團隊工作,可以將CG納入遊戲. Sakaguchi感嘆,如果 本系列看起來更像是一個獨奏的努力. [8]

角色概念藝術品由Yoshitaka Amano處理 最終幻想 到 最終幻想VI 他還處理了徽標和促銷圖像設計,以供遊戲. 他被Tetsuya Nomura取代 最終幻想VII 向前(除了 – 它是由ShukōMurase,Toshiyuki Itahana和Shin Nagasawa處理的地方 最終幻想XII – 它是由吉田(Akihiko Yoshida)處理的地方).
遊戲系統最初是基於在該系列開發時發布的RPG中看到的,儘管許多將成為系列主食的系統都是由Hiroyuki Ito設計的. ITO開發的系統,例如受一級方程式賽車啟發的主動時間戰系統(不同角色類型的概念能夠互相超越”). ITO完善了工作系統 最終幻想V。 成為整個系列中經常使用的系統,並為 最終幻想XII. [9]其他系統,例如材料系統 最終幻想VII, 被設計為團體努力,並被設計為其設計,以取決於使用物產材的方式,而不是具有先天技能的角色. [10] Toshiro Tsuchida將為其他遊戲設計系統,例如刪除積極的時間戰 最終幻想X 用有條件的轉彎戰鬥代替,後來設計了指揮協同戰鬥系統 最終幻想XIII 使戰鬥看起來像電影一樣令人印象深刻 最終幻想VII:降臨孩子. [11] MMO遊戲系統截然不同,但主要是從混合中汲取靈感 最終幻想 遊戲和類型中的其他遊戲.
故事是由多個開發人員的合作努力進行的,概念從多個來源汲取了靈感. 在早期的奧運會上,薩科古奇(Sakaguchi)從動漫電影製片人宮崎駿(Hayao Miyazaki)汲取了靈感,以及最初從它們衍生出的Chocobos和飛艇等主食. [12]此外,許多人指出了該系列之間的相似之處 星際大戰, 存在於Biggs和Wedge等參考文獻中,以及諸如“帝國”之類的經常性情節點. [13]該系列包含許多更黑暗的悲劇和損失主題,許多人受開發人員自己經歷的啟發. 在發展時 最終幻想VII, 系列創作者Sakaguchi的母親去世了,這使他徹底改革了遊戲的故事,以應對損失. [14]
最終幻想VI, 兩人繼續獨自指導許多後來的分期付款. ITO指導 最終幻想IX 和 最終幻想XII, 奇質酶開發 最終幻想VII, 最終幻想VIII 和 最終幻想X. 最終幻想X 最終幻想XIII 及其續集. MMO發行版有多個董事,儘管最近,吉田(Naoki Yoski)導演了 最終幻想XIV. Hajime Tabata最初是從使用 在危機 – 最終幻想VII之前- 和 危機核心 – 最終幻想VII-, 但當 最終幻想與XIII 變成了 最終幻想XV .
音樂 [ ]

該系列中的大多數音樂(包括主要的重複主題,以及主要係列中前十場比賽的完整官方配樂)是由Nobuo uematsu組成的,並被稱為該系列最大的方面之一. [15] [16] [17]音樂具有廣泛的音樂調色板,受到古典交響音樂,重金屬和技術 – 電子的影響.
每個遊戲通常都具有不同位置(或位置類型),故事事件,角色和戰鬥主題(通常是基本的戰鬥主題,老闆戰鬥主題和最終老闆主題的主題),最少有一個特殊的老闆有自己的主題戰鬥主題). 有許多反復出現的主題,例如與系列“吉祥物”生物相關的“ chocobo主題”,這是主要係列主題,這些主題經常在介紹中或結束榮譽中發揮作用,即“勝利狂熱”,結論贏得了勝利的戰鬥。 “也稱為“水晶主題”,它已成為該系列最知名的主題之一,而“大橋的戰鬥”是重複角色吉爾加梅什的老闆戰鬥主題. 主題經常因其在不同遊戲中的外觀而重新佈置以適合各種設置.
從一開始,Uematsu就獲得了創造性的自由,儘管該系列的創作者Hironobu Sakaguchi會要求特定的設定件以適合主題,並且在早期,由於硬件限制,uematsu無法使用特定的註釋。. [18]來自 最終幻想IV 繼續,他有更多的樂器自由. 最終幻想VII 最終的老闆主題和該系列的第一個發聲主題,Uematsu結合了搖滾和管弦樂的影響. [18]
開發人員最初計劃在結束時使用著名歌手 最終幻想VII, 但是這個計劃並沒有通過太突然而進行,而且故事中沒有合適的主題可以突然出現在結尾. 這個想法已在 最終幻想VIII . [19] Uematsu繼續為主要係列遊戲創作聲音主題曲 最終幻想IX, 最終幻想X, 最終幻想XII 和 最終幻想XIV, 即使他否則沒有參加 , 它的配樂由Hitoshi Sakimoto組成.
從 最終幻想X 當Uematsu最終離開廣場自由職業者時,該系列還有其他作曲家 最終幻想XIV. 是Uematsu,Masashi Hamauzu和Junya Nakano之間的共同努力, 最終幻想XII Masashi Hamauzu主要由Hitoshi Sakimoto組成,為 最終幻想XIII, 和洋子shimomura – 以前曾為Square Enix的音樂創作 王國的心 系列 – 音樂的音樂 最終幻想XV. Masayoshi soken-以創作音樂而聞名 最終幻想XIV 及其擴展 – 為音樂提供了 最終幻想xvi.
作品的成功已根據該系列的音樂產生了Uematsu的許多附帶項目. 黑人法師是一支硬搖滾樂隊,安排和混合了該系列的音樂. 其他著名的項目包括《最終幻想》,《最終交響樂》和《親愛的朋友》的現場管弦樂旅行音樂 – 最終幻想 – 巡迴演唱會的音樂. 該系列的音樂,鋼琴系列是最著名的,許多遊戲還發行了許多重排彙編,其中許多遊戲還擁有特殊的編排專輯,其作品是在現場管弦樂隊巡迴演出中進行的。. 官方的樂曲書籍已在日本發行,通常是為了進行遊戲中的鋼琴安排.
技術 [ ]

. 這些遊戲是二維和使用精靈在屏幕上描繪角色和敵人的精神. . 角色精靈根據配備的各種身份或武器都有幾幀的動畫以及不同的精靈,但詳細的. 野外精靈不如戰地精靈詳細. 儘管SNES允許遊戲具有更大的圖形並使用更多樂器使用更高質量的音樂,但這些遊戲的格式大多是相同的,並且類似的基本形式.
當過渡到32位時代時,廣場開始在3D中開發遊戲. 1995年使用的技術演示 最終幻想VI 人物, , 展示了他們正在使用的技術. Square選擇在PlayStation上開發,而不是最初預期的Nintendo 64,因為它使用了光盤存儲而不是更有限的墨盒,[20]仍然需要三個存儲盤. 最終幻想VII 是當時開發最昂貴的遊戲,耗資1.45億美元,[21],儘管在營銷上花費了1億美元. [22]除了引入全動作視頻序列外,它使用了預渲染的背景和角色模型,而不是2D精靈. [注1]該場上使用的角色模型,戰鬥中使用的角色模型有所不同,該場上使用了塊狀且詳細的模型. 開發時 最終幻想VIII, Square Enix選擇使用更現實的風格,並且在田間和戰鬥模型之間不再有區別. 該遊戲使用了更多的FMV,需要四個存儲光盤. 最終幻想IX 很相似,儘管它的藝術風格不是一個逼真的遊戲之一,但它的確比該系列中以前看到的更大的細節.

接下來的三個標題將在PlayStation 2上發布. 由於採用更先進的技術,遊戲不再依賴於預渲染的背景,而是使用遊戲引擎立即渲染背景. 最終幻想X 使用骨骼動畫技術和動作捕捉,在角色展示的面部表情中得到了改進,以使角色可以使更真實的唇部動作與新的聲音表演相匹配,這是該系列中的第一個,該系列以前僅限於基於文本的故事講述. 以下版本, 最終幻想XI, 是該系列中第一個使用在線多人遊戲功能的人,這是該公司的另一個昂貴開發項目. [23] 最終幻想XII 以後只使用一半的多邊形 換取改進的照明和紋理渲染. [24]
當過渡到下一代視頻遊戲機時,現在合併的Square Enix開發了 最終幻想XIII 用於PlayStation 3和Xbox 360. 它是使用Crystal Tools開發的,Crystal Tools是為遊戲機開發遊戲的專有引擎. 作為第一個高清標題,它允許圖形的重大改進,許多審稿人認為其視覺效果是一個重要的觀點. [25] [26] [27]原始版本 最終幻想XIV 也是使用水晶工具開發的,儘管其隨後的重新發布, 最終幻想XIV:一個領域重生, .

最終幻想XV 是為PlayStation 4和Xbox One開發的. 它使用了新的專有發動機,該發動機是在演示Agni的理念中展示的,而開發的引擎使遊戲可以每幀生產500萬個多邊形,並建議最終遊戲可以更高級. 最終幻想xvi 正在作為PlayStation 5獨家開發. [29]
關鍵接收[]
該系列總體上享有很高的好評,並取得了不同的成功. 最終幻想VI 在91,[30] 最終幻想VII 在92,[31] 最終幻想VIII 90,[32] 最終幻想IX 在94,[33] 最終幻想X 在92,[34]和 最終幻想XII 在92. [35]唯一達到70以下的Metacritic得分的遊戲是原始的 最終幻想XIV , 最終幻想XIV:一個領域重生, 得分為83. [37]同樣,衍生品也享有各種各樣的關鍵接收,儘管低於主系列. 許多衍生產品都受到了好評,例如 最終幻想策略:獅子戰爭, [38] Dissidia 012最終幻想, [39]和 戲劇性最終幻想窗簾電話. [40]其他許多衍生產品也受到了很少的收到,例如 , [41] Cerberus -Final Fantasy VII的DIRGE-, [42]和 最終幻想IV:後期. [43]
該系列的標題通常因其故事情節,角色,設置,音樂,戰鬥元素和圖形而受到讚譽. [44] [45] [25]尤其是許多其他方面的讚美,例如工作系統,一系列主食,[46] [47] gamespot說,關於它是“很難說出足夠的好事”,指它所提供的“令人興奮的品種”. [48]另一個受歡迎的功能是許多遊戲的自我指南性質和對以前遊戲的寓意的涵義,以及諸如Chocobos,Moogles和Gilgamesh等經常性功能,等等,被良好的接待以使歌迷感到賓至如歸。. [49] [50] [51]該系列也因其遊戲品種和分期付款的創新而受到讚揚,以防止遊戲玩法進行陳舊. [52] [53] [54]
該系列已受到許多其他方面的批評. 許多人發現基於菜單的戰鬥系統及其對隨機遇到的使用是一個轉彎或過時的煩惱,[55] [56] IGN表示使用隨機遇到的使用“需要[ED]來更改”. [57]該系列的迷你游戲是分裂的,並且經常隨著弱方面而受到抨擊[58] [59] [60](儘管迷你游戲在其他方面都受到了讚譽[61]). 最後,該系列中的許多直接續集受到了很差的收到,據信比原始標題還差. [62] [63] [64]
由於遊戲在設置和遊戲玩法方面存在很大差異,因此該系列遊戲的觀點往往差異很大. 結果,列出最好的 最終幻想 遊戲,許多出版物的列表非常不同,唯一真正共識是 最終幻想VII 被列出的很高,在許多情況下是第二名. [65] [66] [67] [68] [69]
讚譽[]
. [53] Gamefaqs在2006年舉行了一場比賽,以獲取有史以來最好的遊戲系列 最終幻想 出現在後面 塞爾達傳說 在第二位; [70]此外,該網站已列出 最終幻想VII 作為2004年前100場比賽列表中有史以來最好的遊戲,在2014年中,有兩個冠軍頭銜。. [注2] [71]在2006年,IGN列出了 最終幻想 系列是有史以來第三大系列; [72]該網站在其前100名遊戲列表中還列出了三個標題,[注3] [73]在其前100名RPGS列表中[74]在其頂級PlayStation 2遊戲列表中的兩個標題[74] [注4] [75] ]和兩個標題中的兩個SNES遊戲列表中的兩個標題[注5] . [76]視頻遊戲佳能排名三 最終幻想 遊戲(vii, vi, 和 策略)在他們有史以來的前100場比賽中. [77]
Watchmojo.COM經常在排名前十的列表中列出了該系列的標題,包括有史以來十大JRPG,[注6] [78]前10個PSONE遊戲,[注7] [79] [79]前十名PSONE RPGS,[注8] [注8] [註釋8] 80]有史以來十大遊戲節遊戲,[注9] [81]和前十名超級任天堂RPG. [注10] [82]該系列在其中持有七個吉尼斯世界紀錄 , 包括“ RPG系列中的大多數遊戲”,“最長的開發期”,[注11]和“一天之內銷量最快的遊戲機RPG”; [83]在2009年隨後的發行中,該系列的兩個遊戲中的兩個遊戲中的50個遊戲機遊戲中有兩個冠軍. [注12] [84]
Nobuo Uematsu創作的該系列的音樂在經典FM的名人堂贏得了系列賽的位置. [15]
商業表演[]
該系列已成為商業上的成功,並且是銷量暢銷的Square Enix系列,全球銷量超過1.3億台. [2]這使其成為全球銷量最好的特許經營之一. 最好的標題是 最終幻想VII, 截至2015年10月,[7]售出了1100萬張,並成為PlayStation上第二暢銷遊戲. [85]該系列的第二個最暢銷的標題是 最終幻想X 超過8.截至2015年8月出售的0500萬台單位(不包括 最終幻想X/X-2 HD Remaster). [86]同時, 最終幻想XIV:一個領域重生 . [87]手機遊戲 最終幻想唱片保管人 截至2015年8月,僅在日本下載了超過500萬次. [88]
成功的成功 最終幻想 它在Square Enix的業務計劃中的關鍵作用已成為雙刃劍. 系列中的第一部電影, 最終幻想:裡面的精神, 是一個票房失敗,淨虧損為72-1.02億美元,[89]並推遲了Square和Enix之間的合併. [90]另一方面, 最終幻想XIV:一個領域重生 主要負責在2013年底推翻公司的財務損失. [91]
流行文化和遺產[]
該系列的受歡迎程度導致它在流行文化中產生了影響,並在動漫,電視和電影中出現和參考. 特別是音樂引起了很多關注,例如在經典的FM名人堂贏得了一席之地,[15]以及2004年夏季奧運會上同步游泳者的表演。 最終幻想VIII.
該系列催生了許多衍生特許經營. 最值得注意的, 王國的心, 是跨界 最終幻想 角色和迪士尼角色,並以2100萬台銷售的方式繼續取得成功. [92]許多工作人員已經發布了許多遊戲 最終幻想 標題. 勇敢的默認值 最初是作為精神繼任者 最終幻想:四個光英雄, 並包括工作系統和類似能力. 最後一個故事 離開Square Enix後,由系列創作者Sakaguchi開發,而 Granblue幻想 是由前員工開發的,並具有由Nobuo Uematsu組成的樂譜.
筆記[]

- ↑
全動作視頻序列的示例 最終幻想VII. - ↑最終幻想X 在第10和 最終幻想VII 第三
- ↑最終幻想VII 80, 最終幻想策略 在67和 最終幻想VI 在23歲
- ↑最終幻想XII 在17和
- ↑最終幻想II(IV) 在14和 最終幻想III(VI) 在4
- ↑最終幻想VI 在2
- ↑最終幻想VII 在4
- ↑最終幻想VII 1
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參考 [ ]
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外部鏈接 [ ]
最終幻想系列
| 主要係列 | 最終幻想-II -III -IV -V -VI -VI -VII -VIII -ix -X -X -XI -XII -XII -XIII -xii -xiv -xv -xv -xvi -xvi | |
|---|---|---|
| 最終幻想IV 系列 | 最終幻想IV-幾年後 – 插曲 | |
| 最終幻想V。 系列 | 最終幻想V-最終幻想:晶體的傳奇 | |
| 最終幻想VII 系列 | 最終幻想VII-危機前- 滑雪板- 在通往微笑的路上- hoshi o meguru otome -ovard Children -of Cerberus -of Cerberus -Cerberus of Cerberus of Cerberus of Lost Evistion -Crisis Core(Risunion Core(Risunion) – 最後訂單- 劇集- 情節- denzel -denzel-孩子們- 孩子們是孩子好吧 – G騎行 – 描繪過去 – 兩個過去的痕跡 – 第一個士兵 – 有史以來危機 | |
| 最終幻想VII 翻拍項目 | 翻拍(研究生) – 重生 | |
| 最終幻想IX | 最終幻想IX-動畫系列 | |
| 最終幻想X 系列 | 最終幻想X-永恆平靜-X -2 -X -2:最後任務-X -2.5〜eien no daishō〜-將 | |
| Vana’diel項目 | 最終幻想XI(R) – 祖母 | |
| ivalice系列 | ||
| Fabula Nova Crystallis | 閃電傳奇 | 最終幻想xiii -xiii -2-閃電回報 |
| 系列 | 最終幻想Type -0-最終幻想Agito-覺醒 | |
| 最終幻想XV宇宙 | 兄弟會- 鉑金演示- 金斯格拉夫- 大法官怪物五五號- 最終幻想xv-國王的故事- 新帝國- 國王騎士- 深- 零件- 袋裝- 零件- 劇集Ardyn Prologue-未來的曙光-最終幻想XV:EOS for EOS for EOS for EOS -MMORPG | |
| 水晶編年史 系列 | 最終幻想水晶紀事 – 命運之戒 – 我作為國王的生活 – 時間迴盪 – 我作為黑暗的生活 – 水晶承載者 | |
| 系列 | ||
| 方面 系列 | ||
| Dissidia 系列 | Dissidia最終幻想-Duodecim Prologus -Dissidia 012 -Dissidia最終幻想NT-歌劇Omnia | |
| 戲劇性節奏 系列 | 戲劇性最終幻想 – 窗簾呼叫 – 全明星狂歡節 – 最後的酒吧系列 | |
| chocobo 系列 | ||
| 世界 系列 | 最終幻想世界-Meli -Melo | |
| 勇敢的Exvius 系列 | 最終幻想勇敢的Exvius-點擊! – 異象戰爭 | |
| 探險家 | 最終幻想探險家 – 探險家力量 | |
| 無限 系列 | 最終幻想:無限 – 最終幻想:U與U無限 – 最終幻想:無限制的PC Adventure -Mavyrinth | |
| Artniks 系列 | 最終幻想Artniks -Artniks潛水 | |
| 其他衍生產品 | 最終幻想神秘任務- 最終幻想冒險- 最終幻想:光的四個英雄- Pictlogica最終幻想- 語音幻想- 最終幻想空中旅- 最終幻想- 最勇敢的最終幻想唱片紀錄守護者- Mobius最終幻想- 最終幻想:烈酒內部 – 最終幻想交易卡遊戲 – 最終幻想迷失陌生人 – 最終幻想世界文字 – 最終幻想數字卡遊戲 – 天堂最終幻想起源的陌生人 | |
| 相關的Square Enix特許經營 | 勇敢-Deus Ex -Dragon Quest -Drakengard and Nier -Nier -Fortune Street-恰當的原因 – 王國之心 – 瑪娜 – 星海 – 墓碑 – 瓦爾基里的個人資料 | |
| 相關遊戲 | Bahamut Lagoon -Ehrgeiz:上帝保佑戒指- 朱紅之王- 巴哈姆的血- 吉羅曼卡納- 馬里奧箍3對3-馬里奧運動混合物- 怪物X龍- 杜斯龍- 巨龍與龍- 超級粉碎兄弟. – 武士崛起 – 超級馬里奧RPG:七星級傳奇 – 埃弗莫爾的秘密 | |
最終幻想遊戲順序:發行和FF故事時間表

如果您被圍繞最終幻想16的炒作所吸引,但是Square Enix JRPG系列的新手,您將想知道如何按順序玩《最終幻想》遊戲.
幸運的是,對您來說,沒有必要的訂單可以在長期運行的系列中播放任何主線條目 – 如果您願意,您可以從16開始 – 但是由於許多人,因此有一些時間順序的故事時間表。直接續集.
在本指南中,我們僅堅持主要分期付款. 如果我們試圖解釋數十個衍生和姐妹系列,我們將永遠在這裡. 沒有最終的幻想策略,水晶編年史,chocobo或其他人,我們很害怕.
考慮到所有這些,是時候找出如何在發行日期和時間順序的時間表順序上玩《最終幻想遊戲》.
發行日期的最終幻想遊戲
玩《最終幻想》遊戲的最佳方法是堅持他們的發行日期. 從第一天開始一直以這種方式玩的人,這與其他任何人一樣好.
不過,在我們進入列表之前,我們將按照其原始日語發行年份,名稱和平台的順序列出遊戲(我們在寫作之前使用NES而不是Famicom).
該系列有一個悠久的歷史,最初缺少條目和名稱更改。. 如今,下面的名稱和發行年被所有玩家廣泛接受.
- 最終幻想 (1987 | nes)
- 最終幻想II
- 最終幻想III (1990 | nes)
- Nintendo DS Remake(2006)
- Nintendo DS Remake(2007)
- 最終幻想VII翻拍(2020 | PS4)
- 最終幻想VII重生(2024 | PS5)
- 作為危機核心的翻拍:最終幻想VII團聚(2022 | PC,Switch,PS4,PS5,Xbox One,Xbox系列X/S)
在上面的列表中,大膽的遊戲是主線條目,而不是大膽的遊戲是續集,前傳和翻拍,其中游戲玩法/圖形截然不同.
還值得指出的是,以上大多數遊戲都可以在現代平台以及上面列出的平台上使用. 在您的控制台上查看數字店面,以檢查“全部”!
更這樣
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據任何人所能說明的,《最終幻想》系列中沒有特定的總體故事情節.
但是,各種遊戲都有直接的續集,因此有一種瘋狂的方法(您不會從最終幻想X-2開始,現在是您?).
您可以按照自己喜歡的順序玩任何主要編號的最終幻想遊戲.
最終幻想

如果您想對《最終幻想的全部內容》有基本的了解,那麼最好從原始平台上播放,現在可以在現代平台上播放,作為Pixel Remaster系列的一部分. 在這次原始郊遊中,您可以控制一組四個燈光的戰士,以拯救世界.
天堂的陌生人:最終幻想起源
提供截然不同的遊戲體驗 – 與《最終幻想》更接近黑暗的靈魂,而您得到的照片 – 天堂的陌生人是忍者隊開發的原始最終幻想的前傳. 肯定值得一試.
最終幻想II

再一次,您發現自己控制著四個強大的年輕人打算拯救世界 – 準備大量看到這個情節. 這是Chocobos首次引入的地方,它使您以很大的速度旅行跨越世界並避免敵人遭遇. .
最終幻想III

. 最終幻想III將傳奇的工作系統介紹給程序. DS翻拍也很棒,並且可以在Steam上便宜地撿起.
最終幻想IV +年後

. 塞西爾(Cecil. 這是非常戲劇性的,非常好.
完成原始的《最終幻想IV》後,是時候播放其直接續集了:The After Gore -Dear -Dep 20年後.
最終幻想V。

在《最終幻想V》中,您是一群勇士隊,以阻止Exdeath的複興並拯救世界. 該條目將積極的時間戰系統升級為接下來四場比賽中的系列標準. 它也大大擴展了工作系統,在原始角色中有22個不同的類別可供選擇(26個重新發行).
最終幻想VI

最終幻想VI經常被認為是最佳特許經營中的另一個條目,它採用了之前的遊戲的公式,並使其更大,更具戲劇性 – 也有14個黨員可供選擇! .
最終幻想VII +危機核心

. 雲和Sephiroth是視頻遊戲圖標的原因.
Square Enix不僅知道經典的流行,而且有充分的理由是重新發行的最重新發行的遊戲之一.
這是一場三場三場比賽的遊戲,並且有多個前傳,續集和衍生產品,包括危機核心,這也在2022年進行了重製. 這些年來看看每個人的情況都值得一遊.
- 在Steam上購買最終幻想VII Original
- 用亞馬遜的FF VIII購買開關
- 從遊戲中購買最終幻想VII翻拍
- 預訂最終幻想VII:遊戲重生
最終幻想VIII

該系列中的第八場比賽繼續以前兩個的科幻元素,並繼續具有令人難忘的角色核心陣容. Squall Leonhart和Rinoa Hoptilly與他們最好的.
該圖中的圖形是一個很大的升級,整個過程中都具有切實比例的角色模型 – 系列首先. 其基於回合的戰鬥被監護部隊和“繪製”系統大修,這改變了魔術的運作方式.
最終幻想IX

最終幻想IX脫離了VI,VII和VIII的科幻環境,並將該系列帶回了中世紀的幻想根源. 圖形也轉移到了以前遊戲的風格化方法.
在第九場比賽中,您扮演齊達內部落和他不斷增長的勇士隊(每個都具有獨特的戰鬥能力),以擊敗婆羅門女王結束一場持續的戰爭.
這個遊戲的新手是“野戰圖標” – 高於主角頭頂的感嘆號,讓您知道一個興趣點. .
最終幻想X + X-2

.
最終幻想X以Tidus的笑聲而聞名,被認為是PS2經典,其續集X-2也推薦了. X-2設定在X事件後兩年,並專注於Yuna,現在是尋寶者.
最終幻想XI

現在,這是不同的. 最終幻想XI是一個MMORPG. 它早在2002年就開了在線門,今天仍然可以玩 – 您需要支付每月費用才能玩它.
該遊戲在Vana’diel設置為五個擴展包和六個附加場景. 它的最後一個新內容髮佈於2020年發布,其故事情節於2023年6月結束.
最終幻想XII +恢復翅膀

《最終幻想XII》是在伊瓦利斯世界上的,這也是戰術衍生系列的家園. PS2 Classic推出了一個開放世界,一個新的戰鬥系統,可控的相機,狩獵副任務等等.
在其中,您扮演Vaan和一群盟友,他們追求反對邪惡的大型帝國. 它的續集《 Revenant Wings》是Nintendo DS實時策略遊戲.
最終幻想XIII + XIII-2 +閃電返回

此列表的下一個是最終幻想XIII三部曲. 玩這些遊戲的最佳方法可能是在Xbox系列X/s上通過向後兼容性. 讚美一直是針對三部曲快節奏的戰鬥系統,圖形,角色和情節的,但是多年來,線性一直是爭論的重點.
有一個充分的理由閃電,在最終幻想迷社區中,船員們非常受歡迎. .
最終幻想XIV

最初,第二次來自特許經營的MMORPG發行是不受歡迎的,直到其重新發行為Realm Reborn. 多虧了其新引擎,遊戲玩法以及改版的故事和服務器,Realm Reborn仍然是最終幻想和MMO粉絲的最愛.
它仍在今天收到最新消息,其下一個主要擴展-Dawntrail將於2024年推出. 購買遊戲帶有30天的試用期,您需要每月訂閱以後才能繼續玩耍.
最終幻想XV

《最終幻想XV》是第一個非線主線的最終幻想,是基於轉彎的戰鬥,代表了該系列的重大出現,並且仍然是整個陣容的黑羊.
它的開放環境,公路旅行元素和露營構成了完全不同的體驗. Noctis和Pals的旅程是一個有趣的旅程,但確實提出了一個問題:是什麼使最終的幻想?
最終幻想xvi

最後但並非最不重要的一點是,我們繼續進行最終幻想XVI. 就像XV之前一樣,第16個入口溝渠基於轉彎的戰鬥,而有利於戰鬥系統,該戰鬥系統與Devil共同哭泣可能會哭泣.
它的深色中世紀幻想環境和暴力是試圖模仿以不同程度成功的權力遊戲之類的嘗試,但是這款PS5獨家公司非常值得一玩,並且將玩家在FF XV方面遇到的某些問題完全造成。更簡化的體驗.
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