世界上10家最大的電子競技公司及其所做的工作 – 歷史計算機,最有價值的電子競技公司2022
2022年最有價值的電子競技公司
團隊從各個方向都面臨許多其他挑戰. 媒體權利收入尚未趕上這些收視率數字,在很大程度上是由於缺乏競爭,而Twitch和YouTube仍然是唯一對電子競技內容感興趣的平台. 據行業內部人士稱,每月的要求高達30,000美元.
世界上10個最大的電子競技公司及其所做的事情

在過去的幾年中,電子競技或電子運動已經看到了巨大的增長. 它已成為最有利可圖,令人興奮的娛樂形式之一,現在在主要電視網絡和流媒體平台上播放了重大活動.
隨著這種增長,向電子競技競爭對手和粉絲提供服務的公司數量激增. 本文根據其市值來研究世界上十家最大的電子競技公司,以及他們為支持這個蓬勃發展的行業所做的工作.
從錦標賽組織者和流媒體平台到活動計劃者和媒體,這些公司都幫助塑造了現代電子競技世界.
#10:超級聯賽遊戲 – 14美元.3800萬
超級聯賽遊戲是一家全球電子競技娛樂公司. . 該公司成立於2014年,總部位於加利福尼亞州的聖莫尼卡.
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超級聯賽遊戲為玩家提供了一個平台,以炫耀自己的遊戲技能並參加高風險比賽. 該公司通過為玩家提供獨特的內容,流媒體,比賽和聯賽來鼓勵和支持競爭性遊戲.
. 該公司正在不斷引入新功能和服務,以增強球員體驗並促進更大的競爭.
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. 該公司成立於2002年,已擴展到包括眾多遊戲服務,包括在線錦標賽平台,遊戲新聞網站和廣播生產代理機構.
它與電子競技行業的幾個著名組織合作,包括Dreamhack,Electronic Sports League(ESL)和Esports Championship系列(ECS). 除了舉辦現場活動外,FragBite還為各種競爭遊戲(例如Counter-Strike:全球進攻,Dota 2,英雄聯盟和Starcraft II)舉辦了許多在線比賽.
Fragbite已將自己確立為世界頂級電子競技娛樂和服務的最高提供者之一,其對行業的影響不斷增長. FragBite組還經營許多與遊戲和電子競技相關的網站和服務,例如Fragbite..
.3200萬
Allied Esports是一家國際遊戲娛樂公司,創建專業電子競技活動,內容生產和競爭性娛樂. Allied Esports成立於2017年,經營著專門針對電子競技和遊戲的競技場,活動和服務網絡,包括Hyperx Esports Las Vegas的旗艦地點以及北美和歐洲的盟軍電子競技卡車.
除了其專業錦標賽外,Allied Esports還會生產各種現場電子競技活動,包括主要的視頻遊戲發布和與遊戲有關的生活方式活動,例如Hyperx Esports Truck Tour.
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#7:Faze氏族 – $ 0.120億

Faze氏族是一家專業的電子競技和娛樂組織,成立於2010年. 它被認為是世界上最大,最成功的電子競技組織之一,有幾個頂級球員和球隊的旗幟.
Faze氏族估計的市值約為0美元.. .
該公司贊助各種電子競技冠軍,包括Fortnite,Counter-Strike:全球進攻,使命召喚,火箭聯賽,Halo Infinite和Super Smash Bros,包括眾多專業遊戲玩家,團隊和錦標賽. . .
該組織已與日產,杜會,草案國王,重生,鋼鐵店,Scuf等品牌合作. Faze氏族一直在推動電子競技的界限,將行業提升到新的高度. .
#6:Nazara Technologies – $ 0.460億
. 該公司為遊戲玩家提供多種服務,包括手機遊戲,PC遊戲,運動和賽車遊戲,遊戲機遊戲和在線比賽.
他們還提供電子競技基礎設施服務,例如流媒體,視頻製作和活動組織. 此外,納扎拉(Nazara)在體育遊戲和電子競技行業中都有存在.
. 納扎拉(Nazara)還是沃達丰電子競技計劃和Reliance Jio的移動英超聯賽(MPL)的合夥人.
該公司是亞洲電子競技行業的主要參與者,並且一直在該領域進行大量投資. .
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. Huya還舉辦許多錦標賽,例如Huya Winter邀請賽.
該公司還與主要的電子競技組織合作,例如團隊液體,G2電子競技和fnatic,以吸引其觀眾的各種內容. Huya在日本和韓國等其他市場中擁有強大的業務,這使其能夠吸引更多的受眾.
到2019年,該公司每月有1.5億個活躍用戶,使其成為業內最大的參與者之一. Huya憑藉其龐大的用戶群並獲得了流行的電子競技活動和錦標賽,因此在未來幾年內保持了良好的增長,以繼續增長.
#4:Take-Two Interactive – $ 17.570億

Take-Two Interactive是世界上最大的電子競技公司之一,成立於1993年. .
. 它還提供流媒體服務,在線遊戲門戶和移動遊戲平台.
儘管Take-Two不一定以參與電子競技行業而聞名,但它有多個電子競技計劃. . .
總體而言,Take-Two Interactive已將自己確立為世界上最大的電子競技公司之一,為世界各地的遊戲玩家提供了令人興奮和吸引人的體驗. 它在該行業中的存在繼續增長,因為它希望為遊戲社區帶來創新的產品和服務.
#3:電子藝術 – $ 34.200億

電子藝術(EA)是世界上最大的電子競技公司之一. 它成立於1982年,從那以後一直是遊戲行業的主食. 該公司在包括FIFA和Madden NFL在內的各種體育遊戲中都很受歡迎,以及流行的遊戲特許經營,例如《模擬人生》,《速度,戰場》,《質量效應》和《龍騰世紀》.
最近,EA越來越參與電子競技行業. . 它還舉辦其他電子競技活動,例如EA Sports FIFA Eworld杯和EA Sports FIFA Global系列.
除了這些活動外,EA還在電子競技聯賽,贊助團隊和個人球員中進行了大量投資. . EA還參與開發新的方式,通過廣播流(Broadcast Streaming)等數字工具將游戲玩家聚集在一起,並為其官方YouTube頻道創建內容.
#2:Activision Blizzard – $ 60.

Activision Blizzard是一家美國視頻遊戲公司,是電子競技行業中最大,最成功的公司之一. 它是通過Activision和Vivendi Games的合併而成立的,這是兩家成熟的視頻遊戲公司.
Activision Blizzard以其流行的特許經營權,例如使命召喚,魔獸世界和《守望先鋒》而聞名. 這些特許經營在電子競技中具有很強的影響力,周圍有專業的聯賽和錦標賽.
Activision Blizzard的主要電子競技計劃之一是《守望先鋒聯賽》,這是一個受歡迎的第一人稱射擊遊戲《守望先鋒》的專業聯賽. 聯盟的結構像傳統的體育聯盟,以城市為代表世界不同地區的城市團隊. 聯盟的結構有一個特許的結構,團隊支付了一筆買入來加入聯盟並參加收入分享模式.
Activision Blizzard的另一個主要電子競技倡議是Dutas Call League,這是一個受歡迎的第一人稱射擊遊戲《使命召喚》的專業聯賽. 像《守望先鋒聯盟》一樣,《使命召喚聯盟》具有基於城市的團隊結構和特許模特.
通常,Activision暴風雪是電子競技行業的主要參與者,並在該領域進行了大量投資. .
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騰訊是一家中國企業集團,是世界上最大的公司之一,市值超過436.090億. 它在各個行業都有幾個子公司和投資,包括遊戲,媒體和技術. Tencent大量參與了電子競技行業,在電子競技公司和組織中擁有許多投資和所有權股份.
. 除了LOL,Tencent還出版並運行流行的移動電子競技遊戲,例如國王之榮和Valor競技場.
騰訊對電子競技的投資使他們成為行業中最有影響力的參與者之一. .
除了其電子競技投資之外. 騰訊是中國遊戲行業的主要參與者,並繼續在全球範圍內擴大其影響力.
結論
隨著電子競技行業的不斷增長和擴展,上市公司可能會繼續成為該領域的重要參與者. 這些公司中的每一個都通過開發或發佈各種視頻遊戲而在競爭性遊戲領域中取名.
在過去的十年中. 因此,這十個公司將繼續處於行業的最前沿,並在未來幾年內佔據主導地位.
此外,新公司將出現和挑戰這些現有參與者的主導地位. 無論未來如何,電子競技行業都是一個令人興奮且充滿活力的空間,值得關注.
| 秩 | 公司 |
|---|---|
| 騰訊 – $ 436.090億 | |
| .720億 | |
| 3 | . |
| 4 | . |
| 5 | Huya – $ 1. |
| 納扎拉技術 – $ 0. | |
| 7 | Faze氏族 – $ 0.120億 |
| 8 | 盟軍電子競技 – $ 54.3200萬 |
| Fragbite Group – $ 35.4200萬 | |
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接下來:
- 世界上最大的環境技術公司及其所做的事情
- 世界上10家最大的手術和醫療機器人公司
世界上10家最大的電子競技公司及其執行常見問題解答(常見問題)
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電子競技或電子運動是一種競爭性視頻遊戲的形式,在專業水平上進行. 它涉及有組織的比賽和賽事,在這些比賽中,球員或球隊相互競爭以爭奪獎品和獎項.
最大的電子競技公司做什麼?
最大的電子競技公司提供競爭性的遊戲體驗,開發視頻遊戲,提供播放和觀看遊戲,舉辦比賽和聯賽的平台,並為行業創建內容.
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. 騰訊是Riot Games的母公司,Riot Games是英雄聯盟的開發商和發行人,這是世界上最受歡迎的電子競技遊戲之一. Tencent還在許多其他遊戲公司(例如Supercell和Epic Games)中擁有賭注.
什麼是世界第一的電子競技?
反擊:全球進攻(CS:GO)是一款戰術第一人稱射擊遊戲,目前是最受歡迎的競爭性電子競技遊戲之一. 該遊戲在一場至高無上的戰鬥中使兩支球隊相互對抗,一支球隊是恐怖分子,另一支球隊是反恐者.
該遊戲的競爭場景很大,世界各地舉行了比賽. ESL,Dreamhack和Faceit等大型錦標賽組織者舉辦常規比賽和聯賽,為球員提供了競爭數十萬美元的獎金的機會.
電子競技行業正在發展?
是的,預計全球電子競技市場的價值將達到5美元..從2022年到2029年的0%. .
Jane Wangui,歷史計算機的作者
. 自2016年以來,她一直在幫助企業通過生產高質量,引人入勝且內容豐富的內容來幫助企業在線營銷. . 她特別喜歡寫有關科幻,電動汽車,視頻遊戲,GPU,技術,空間,編程,個人技術,網絡安全,VR/AR和加密貨幣的歷史的文章. .
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現在,前十名平均價值3.53億美元,比2020年增長了46%,但是當他們面對行業的挑戰時,大多數人正在迅速使業務多樣化.
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這種平流層估值與美國職業棒球大聯盟的邁阿密馬林魚隊或NHL的底特律紅翅膀相匹配,超過了3.05億美元 . 這也表明,在幾年後,eSports行業恢復了其上升. 確實,在 .
Andy Dinh擁有的TSM再次領先,上升了32%,至5.4億美元. 不. 2公司,100個盜賊,其中包括Drake,Music Mogul Scooter Braun和億萬富翁Dan Gilbert,其所有者飆升了142%,達到4.6億美元.
這些數字並不能說明整個故事,但是. . . . 排名中的4.
對於前十名中其餘的其餘十大的令人陶醉的估值類似地肯定了該行業的現實:電子競技是一項艱鉅的業務,在某些方面越來越艱難,這些公司的估值在很大程度上不是由其驅動的。電子競技團隊,但通過他們的其他部門.
. . 如果有一件事很清楚,那是沒有人找到出路.
十個最有價值的電子競技公司的價值總計3美元.. TSM再次是不. . .
電子競技顯然具有巨大的潛力. . .
儘管如此,這種聚合併不能反映任何一個電子競技的機會 – , . 團隊不僅必須選擇合適的比賽才能參加比賽,而且還必須希望這些冠軍保持相關. , 守望先鋒.
. . 最重要的是,人才變得越來越昂貴,並且擁有新興遊戲的玩家 瓦蘭特 據行業內部人士稱,每月的要求高達30,000美元.
使命召喚 . . 儘管團隊贊助可能是有利可圖的,但其他收入來源通常的利潤率很低. . .
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. . TSM和Gen.G啟動了培訓應用程序,而Rektglobal和大聲運行成功的營銷機構等公司.
展望未來,公司看到了通過區塊鏈,NFTS和Metaverse的新興技術獲得巨大的機會來通過粉絲群獲利. .com,就像TSM和FNATIC所做的那樣,但真正的回報可能會在以後出現. . 也有一些想法在所謂的遊戲到歐文遊戲中出現,這些遊戲用NFT或加密蛋白獎勵用戶.
在更遙遠的未來,建立一個元式將多個流行遊戲鏈接在一起的元詞可以從出版商那裡竊取一些力量,使團隊可以出售可以從遊戲轉移到遊戲的項目或化身,並減輕他們目前正在導航的IP問題.
出版商Epic Games上個月宣布,它已經籌集了10億美元的資金來支持其Metaverse Initiative,這是很長的一段路,並且遊戲製造商無需急於控制控制. .
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不過,與此同時,由於流行病已經增強了在線收視率,新贊助商已經找到了前往團隊的方式,電子競技的年輕男性觀眾長期以來被認為是廣告客戶中的可取但難以觸及的人群. 與說,美國職業足球大聯盟的足球運動(以同樣的高倍數出售球隊)有著巨大的觀眾。該行業只需要找到一種使所有這些眼球獲利的方法.
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這是十個最有價值的電子競技公司.
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儘管領先的研究公司估計,在未來幾年中,領先的研究公司估計,很難在電子競技行業的潛力上獲得準確的數字。. .
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