10 -те най -големи компании за електронни спортове в света и това, което правят – История -компютър, най -ценните компании за електронни спортове 2022

Най -ценните компании за износ 2022

Екипите са изправени пред редица други предизвикателства от всички посоки. . На всичкото отгоре талантът става значително по-скъп, като играчите на актуалната игра Доблест в състояние да изисква до 30 000 долара на месец, според индустриалните инсайдери.

10 -те най -големи компании за електронни спортове в света и какво правят

eSports

Еспортите или електронните спортове са наблюдавали огромен растеж през последните няколко години. Той се превърна в една от най -доходоносните и вълнуващи форми на забавление, като сега значителни събития се излъчват в големите телевизионни мрежи и стрийминг платформи.

С този растеж възниква скок в броя на компаниите, предлагащи услуги на конкурентите и феновете на Esports. Тази статия разглежда десетте най -големи компании за електронни спортове в света въз основа на тяхната пазарна капитализация и какво правят, за да подпомогнат тази процъфтяваща индустрия.

От организатори на турнири и стрийминг платформи до планиращи събития и медии, тези компании са помогнали за оформянето на съвременния свят на епортите.

#10: Суперлиги игра – 14 долара.

Super League Gaming е глобална компания за развлечения на епортите. Той предоставя на създателите усъвършенствани инструменти и функции, които позволяват безпроблемно сътрудничество по време на Live Productions. Компанията е основана през 2014 г. и е базирана в Санта Моника, Калифорния.

Той предлага конкурентен опит за игри за играчи от всички нива на умения, от новак до професионалист. Суперлигата игри организира турнири, лиги и други дейности във всички основни заглавия на играта.

Super League Gaming предоставя платформа за играчите да покажат своите игрални умения и да се състезават в състезания с високи залози. Компанията насърчава и поддържа конкурентни игри, като предоставя на играчите уникално съдържание, стрийминг, турнири и лиги.

Super League Gaming има силно онлайн присъствие, домакин на множество потоци на живо и съдържание на съдържание в Twitch, YouTube и други платформи. Компанията непрекъснато въвежда нови функции и услуги, които подобряват опита на играчите и насърчават по -голямата конкуренция.

Това включва използването на анализи за идентифициране на възникващите тенденции в игрите, предлагане на програми за обучение на eSports и създаване на уникално съдържание за поточно предаване на канали. Играта на Суперлигата е посветена на създаването на приобщаваща среда, която обхваща играчи от всякакъв произход и им позволява да покажат своите умения на световната сцена.

#9: Fragbite Group – $ 35.42 милиона

Fragbite Group е шведска компания, която оперира в индустрията на епортите. Основана през 2002 г., компанията се разшири, за да обхване множество игри за игри, включително платформа за онлайн турнири, уебсайт за новини за игри и агенция за производство на излъчване.

Той е работил с няколко видни организации в индустрията на епортите, включително Dreamhack, The Electronic Sports League (ESL) и серията на шампионата на Esports (ECS). В допълнение към домакинството на събития на живо, Fragbite провежда и редица онлайн турнири за различни конкурентни игри, като Counter-Strike: Global Offtics, Dota 2, League of Legends и Starcraft II II.

Fragbite се утвърди като един от най -добрите световни доставчици на Esports Entertainment and Services и влиянието му върху индустрията продължава да расте. Fragbite Group също управлява редица уебсайтове и услуги, свързани с игри и електронни спортове, като Fragbite..

#8: Съюзническите електронни спортове – $ 54.

Allied Esports е международна компания за развлечения за игри, която създава професионални събития, производство на съдържание и конкурентни забавления. Основана през 2017 г., Allied Esports оперира глобална мрежа от арени, събития и услуги, посветени на епорти и игри, включително водещото местоположение в Hyperx Esports Arena Las Vegas и Allied Esports Trucks в Северна Америка и Европа.

В допълнение към своите професионални турнири, Allied Esports произвежда различни събития на живо, включително потоци на живо от основни стартирания на видеоигри и свързани с играта събития в лайфстайл като Hyperx Esports Truck Tour Tour.

Allied Esports си партнира с някои от най -големите имена на индустрията, за да създаде уникални игри за игри. Тези партньорства включват Twitch, YouTube Gaming, Activision Blizzard, Ubisoft и други. Чрез тези стратегически отношения Allied Esports предоставя редица нови възможности за достигане и ангажиране с аудиторията по иновативни начини.

#7: Faze Clan – $ 0.12 милиарда

eSports

Faze Clan е професионална организация за електронни спортове и развлечения, основана през 2010 г. Той се счита за една от най -големите и най -успешни организации за електронни спортове, с няколко топ играчи и отбори под знамето му.

Счита се, че кланът Faze има пазарна капачка от около $ 0.12 милиарда и има над 500 милиона последователи в социалните медии. Те също имат експанзивен канал в YouTube, който съдържа видеоклипове, свързани с игри, потоци на живо и интервюта.

Компанията спонсорира множество професионални геймъри, екипи и турнири в различни титли на епортите, включително Fortnite, Counter-Strike: Global Offtics, Call of Duty, Rocket League, Halo Infinite и Super Smash Bros. Крайно. В допълнение към спонсорирането на събития и турнири, Faze Clan предоставя на геймърите стоки, стрийминг услуги и възможности за създаване на съдържание.

Организацията си сътрудничи с марки като Nissan, Doordash, Draft Kings, Respawn, Steelseries, SCUF и други. . Тъй като организацията продължава да разширява обхвата си в рамките на игровата общност, тя със сигурност ще остане една от най -добрите компании в света в света.

#6: Nazara Technologies – $ 0.46 милиарда

Nazara Technologies е базирана в Мумбай компания за игри в индустрията на Esports от 1999 г. Компанията предлага няколко услуги на геймърите, включително мобилни игри, компютърни игри, спортни и състезателни игри, конзолни игри и онлайн турнири.

Те също така предоставят инфраструктурни услуги като стрийминг, видео производство и организация на събития. Освен това, Назара има присъствие в индустрията за спортни игри и епорти.

В Индия има изключително партньорство със Световното първенство по крикет (WCC), една от най -популярните игри за крикет в страната. Назара също е партньор на инициативата на Vodafone на Esports и Mobile Premier League (MPL) на Reliance Jio (MPL).

Компанията е основен играч в азиатската индустрия на епортите и инвестира силно в пространството. Като един от най -големите играчи в пространството, Nazara Technologies има огромно присъствие на конкурентната игрална сцена и те продължават да се разширяват на нови пазари.

#5: Хуя – $ 1.17 милиарда

eSports

Huya е една от водещите световни компании за електронни спортове и е базирана в Китай. Компанията се е утвърдила като водеща платформа за стрийминг за геймърите и влияещите, предлагайки на зрителите си огромен избор от съдържание на игри и eSports.

Huya предлага стрийминг на живо от популярни игри, турнири и професионални турнири като League of Legends Pro League (LPL). Huya също е домакин на много турнири, като Huya Winter Invitational.

Компанията също така си партнира с големи организации на епорта, като Team Liquid, G2 Esports и Fnatic, за да донесе на зрителите си разнообразие от съдържание от цял ​​свят. Хуя има силно присъствие на други пазари, като Япония и Южна Корея, което му позволява да достигне до повече аудитория.

До 2019 г. компанията има 150 милиона активни потребители месечно, което го прави един от най -големите играчи в бранша. С голямата си потребителска база и достъпа до популярни събития и турнири на еспорт, Хуя е добре позициониран, за да продължи растежа си през следващите години.

#4: Take-Two Interactive-$ 17.57 милиарда

eSports

Take-Two Interactive е една от най-големите компании за електронни спортове в света, основана през 1993 г. Той е базиран извън Ню Йорк и е най -известен със своята Grand Theft Auto Series и другите си критично признати заглавия като Borderlands, BioShock, Mafia и NBA 2K.

Компанията е лидер в игровата индустрия от много години и успехът му се приписва на непрекъснатите му иновации и ангажираност за създаване на висококачествени игри. Той също така предлага стрийминг услуги, портал за онлайн игри и платформа за мобилни игри.

Въпреки че Take-Two не е непременно известен с участието си в индустрията на eSports, той има няколко инициативи за eSports. Например, NBA 2K League, професионална лига на eSports с участието на отбори от играчи, които се състезават в играта на NBA 2K, се управлява от 2K Games Division на Take-Two на 2K. Take-Two също спонсорира няколко професионални екипа и събития на Esports.

Като цяло, Take-Two Interactive се утвърди като една от най-големите компании за електронни спортове в света, предоставяйки вълнуващи и ангажиращи изживявания за геймърите навсякъде. Неговото присъствие в индустрията продължава да расте, тъй като изглежда, че предлага иновативни продукти и услуги в общността на игри.

#3: Електронни изкуства – $ 34.20 милиарда

eSports

Електронните изкуства (EA) са една от най -големите компании за електронни спортове в света. Основана през 1982 г., тя е основна част от игровата индустрия оттогава. Компанията е популярна за различни спортни игри, включително FIFA и Madden NFL, и популярни франчайзи за игри като The Sims, Need for Speed, Battlefield, Mass Effect и Dragon Age.

Наскоро EA все повече се включва в индустрията на епортите. Това е официалният издател на серията шампионат на NFL Sports Madden, който включва награден пул от 1 милион долара. Той също така провежда други събития на епорти, като EA Sports Fifa Eworld Cup и EA Sports Fifa Global Series.

. Компанията също така управлява собствен медиен канал на Esports, EA Play Live, което позволява на феновете да гледат състезания по целия свят. EA също участва в разработването на нови начини да обедини геймърите чрез цифрови инструменти като излъчване на стрийминг и създаване на съдържание за официалния си YouTube канал.

#2: Activision Blizzard – $ 60.72 милиарда

Най -големите компании за мобилни игри

Activision Blizzard е американска компания за видеоигри, която е една от най -големите и успешни компании в индустрията на епортите. Той е основан през 2008 г. чрез сливането на Activision и Vivendi Games, две добре утвърдени компании за видеоигри.

Activision Blizzard е най -известен с популярните си франчайзи като Call of Duty, World of Warcraft и Overwatch. Тези франчайзи имат силно присъствие в епортите, с професионални лиги и турнири, организирани около тях.

Една от основните инициативи на Esports на Activision Blizzard е The Overwatch League, професионална лига за популярната игра за стрелба от първо лице Overwatch. Лигата е структурирана като традиционните спортни лиги, като отборите, базирани в града. .

Друга основна инициатива на Esports от Activision Blizzard е Call of Duty League, професионална лига за популярната игра на стрелеца от първо лице Call of Duty. Подобно на лигата Overwatch, Call of Duty League има отборна структура, базирана в града и франчайзиран модел.

. Популярните му франчайзи и добре организирани лиги са помогнали да се установи като една от водещите компании в бранша.

#1: Tencent – $ 436.09 милиарда

eSports

Tencent е китайски конгломерат, който е една от най -големите компании в света, с пазарна капитализация над 436.09 милиарда. Той има няколко дъщерни дружества и инвестиции в различни индустрии, включително игри, медии и технологии. Tencent участва силно в индустрията на епорта, с редица инвестиции и дялове за собственост в компаниите и организациите на Esports.

Той е собственик на Riot Games, издателят зад League of Legends (LOL), една от най -големите игри за износ в света. В допълнение към LOL, Tencent също публикува и управлява популярни игри за мобилни електронни спортове като Honor of Kings и Arena of Valor.

Инвестициите на Tencent в електронните спортове ги направиха един от най -влиятелните играчи в бранша. Наскоро компанията стартира своята платформа за eSports, наречена TGA (Tencent Gaming Arena), където показва професионални турнири и излъчва съдържание от някои от най -популярните лиги на Esport, като световния шампионат на LOL.

В допълнение към своите инвестиции в Esports, Tencent се превърна и в неразделна част от китайската игрална индустрия, с многобройните си инвестиции в разработчиците на игри, издателите и други свързани с него фирми. Tencent е доминиращ играч в китайската игрална индустрия и продължава да разширява присъствието си в световен мащаб.

Заключение

Тъй. Всяка от тези компании е направила име за себе си в конкурентната игрална сцена, като разработи или публикува различни видео игри, които са станали популярни сред феновете на Esports.

Ръстът на конкурентните игри е метеоричен през последното десетилетие и се очаква да продължи да нараства популярността. Като такива, тези десет компании ще продължат да бъдат начело на индустрията и ще доминират над години напред.

Освен това ще се появят нови компании и ще оспорят доминирането на тези съществуващи играчи. Независимо от това,.

10 най -големи компании за електронни спортове в света: Обобщение

Ранг Компания
1 Tencent – $ 436.09 милиарда
2 Activision Blizzard – $ 60.72 милиарда
3 Електронни изкуства – $ 34.20 милиарда
4 .57 милиарда
5 Huya – $ 1.17 милиарда
6 Nazara Technologies – $ 0.46 милиарда
7 Faze Clan – $ 0.12 милиарда
8 Съюзническите еспорти – 54 долара.32 милиона
9 Fragbite Group – $ 35.42 милиона
10 Суперлиги игри – $ 14.38 милиона

Следва:

  • Най -големите компании за екологични технологии в света и какво правят
  • 10 -те най -големи производители на DRAM в света
  • 10 -те най -големи компании за хирургическа и медицинска роботика в света

10 -те най -големи компании за електронни спортове в света и това, което правят често задавани въпроси (често задавани въпроси)

Какво е eSports?

Esports или Electronic Sports е форма на състезателни видео игри, която се играе на професионално ниво. Тя включва организирани турнири и събития, в които играчите или отборите се състезават един срещу друг за награди и признания.

Какво правят най -големите компании за електронни спортове?

Най -големи.

Кой е най -голямата компания в eSports?

Tencent е най -голямата компания за електронни спортове в света, с пазарна граница от близо 500 милиарда долара USD. Tencent е компанията -майка на Riot Games, разработчикът и издател на League of Legends, една от най -популярните игри на Esports в света. Tencent има и дялове в много други игри за игри, като Supercell и Epic Games.

Какъв е световният номер 1 Esport?

. Играта я изправя два отбора един срещу друг в битка за надмощие, като един отбор играе като терористи, а другият като контра-терористи.

Играта има голяма състезателна сцена, като турнирите се провеждат по целия свят. .

Растя ли епортната индустрия?

Да, се очаква световният пазар на епорти да достигне стойност от 5 долара.48 милиарда през 2029 г., със сложен годишен темп на растеж от 21.0% от 2022 до 2029 г. .

Джейн Ванги, автор на историята на историята

Джейн е многостранна писателка, която обича изследване и писане на съдържание, което се свързва с читателите. . С бакалавърска степен по природни науки, Джейн е специализирана в писането по теми за наука и технологии. Особено обича да пише за научна фантастика, EVS, видео игри, графични процесори, История на технологиите, пространството, програмирането, личните технологии, киберсигурността, VR/AR и криптовалутите. Когато не пишете, ще намерите нейните мотоциклетисти, танци на корема и ролкови дерби.

Популярни статии

Reddit

10 от най -добрите филми на Reddit са невероятни

AMD Radeon

Надстройка от AMD Vega 64 до тези 6 карти днес

Docker Swarm vs. Kubernetes: 10 ключови разлики и пълно сравнение

.

Като сътрудник на Amazon печеля от квалифицирани покупки. Научете повече за нас и прочетете нашето партньорско оповестяване.

Най -ценните компании за износ 2022

Златен контролер на играта на пиедестал, заобиколен от аксесоари за игри

Най -добрите десет вече струват средно 353 милиона долара, което е 46% от 2020 г., но повечето бързо се диверсифицират на бизнеса си, тъй като са изправени пред предизвикателствата на индустрията.

W Hen Faze Clan, компанията Esports and Entertainment с изображение на рок-звезда и кавалкада от партньори на знаменитости, разкри през октомври, че планира да стане публично до сливане на SPAC, съобщението дойде със смело твърдение: този Faze вече си струва 650 милиона долара и ще достигнат 1 милиард долара с парите, които събраха в сделката.

Тази стратосферна оценка – съучастваща се за Маями Марлинс на MLB или в Детройт Червените крила на НХЛ – покрай 305 милиона долара, които Forbes . Това беше и сигнал, че индустрията на епортите е възобновила изкачването си след няколко години, през които стойностите на екипа до голяма степен са били изравнени. Наистина, в Ново класиране на най -ценните компании за електронни спортове, първите десет са на стойност средно 353 милиона долара, което е 46% от последното издание на списъка, през декември 2020 г.

За пореден път TSM, собственост на Анди Дин, води пътя, нараствайки с 32% до 540 милиона долара. Не. 2 Компания, 100 крадци, които броят Дрейк, музикален магнат Скутер Браун и милиардерът Дан Гилбърт сред собствениците си, нарасна с 142%, до 460 милиона долара.

Тези номера обаче не разказват цялата история. Фанфарите около оценката на небето, присвоена на Faze през есента, маскираха някои основни опасения относно бизнеса си-съди, които станаха по-остри, когато в измененото подаване на SEC миналата седмица преразгледа прогнозите си надолу надолу надолу надолу надолу надолу. Скептиците сочат към 36 долара на компанията.9 милиона нетна загуба за 2021 г., наред с други неща, и Forbes сега цени Faze на 400 милиона долара, не. 4 В класацията.

Околните оценки за останалата част от десетте по подобен начин вярват в реалността на индустрията в момента: Esports е труден бизнес, а в известен смисъл става все по-строг, а нарастването на оценките на тези компании до голяма степен се ръководи от техните Екипи за електронни спортове, но от другите им дивизии.

„Перизацията остава основното предизвикателство за буквално всеки екип на Esports“, казва Боби Шарма, инвеститор в частен капитал и управляващ партньор в консултативната фирма Electronic Sports Group. „На този етап повечето се опитват да намерят пътя си около лабиринта, като някои са заседнали на колелото на хамстера. Ако има ясно нещо, това е, че никой не е намерил изход.”

Топ десетте

Десетте най -ценни компании за електронни спортове струват комбинирани $ 3.5 милиарда, което е 46% от последното издание на този списък, през декември 2020 г. TSM отново е не. 1, но никой отбор не е оценил повече от не. 2, 100 крадци.

ESports очевидно има огромен потенциал. Доклад миналия месец от фирмата за игри с данни Newzoo установи, че тази година глобалната аудитория е на път да достигне 532 милиона тази година, включително 261 милиона „ентусиасти на eSports“, които гледат съдържанието на eSports повече от веднъж месечно. Като една точка за сравнение, тази година Super Bowl привлече средно 112 милиона зрители, според NBCuniversal.

Лига на легендите Call of Duty, По същия начин фенът на NFL не е задължително да гледа НБА. Отборите не само трябва да избират правилните игри, за да се състезават, но и трябва да се надяват тези титли да останат актуални. Например, OverwatchБроят на зрителността на зрителността намалява, само няколко години, след като компаниите раздадоха 20 милиона долара за първоначалните франчайз слотове в лигата Overwatch; инсайдърите на епорти вярват, че биха продали за част от тази цена сега.

Екипите са изправени пред редица други предизвикателства от всички посоки. Приходите от медийни права не са настигнали тези броя на зрителността, в не малка част поради липса на конкуренция, като Twitch и YouTube все още са единствените платформи, които се интересуват от съдържанието на eSports. На всичкото отгоре талантът става значително по-скъп, като играчите на актуалната игра Доблест в състояние да изисква до 30 000 долара на месец, според индустриалните инсайдери.

Екипите също са ограничени в това как могат да печелят парите си, защото не притежават интелектуалната собственост на игрите, в които се състезават – те не могат например да продават специален пистолет в Call of Duty Без съгласието на издателя на играта, Activision Blizzard. Това е ключова разлика с традиционните спортове, където никой не притежава идеята, да речем, бейзбол. И докато спонсорствата на екипа могат да бъдат доходоносни, други потоци от приходи често имат ниски маржове. Един -единствен турнир може да даде стотици хиляди долари наградни пари, но почти всичко това отива на играчите. По -голямата част от приходите от реклама от видеоклипове на стример се връща на стримера.

.

Това признание изпрати екипи, които се търкалят, за да се разширят до по -широка игрална култура и извън него, като се третират по -скоро като фуния за придобиване на клиенти, тъй като те се стремят да оправдаят своите възвишени оценки и продължават да мащабират мащаби. Организации като Faze Clan и NRG се фокусират върху съдържанието, с оригинални предавания в допълнение към армиите си от стримери, докато 100 крадци изграждат лайфстайл компания около своето облекло. TSM и ген..

Гледайки напред, компаниите виждат огромна възможност да осигурят приходи от своите фен бази чрез нововъзникващи технологии като blockchain, nfts и метаверса. Първата стъпка е подписването на партньорства с платформи за криптовалута като FTX и Crypto.com, както са направили TSM и Fnatic, но истинските изплащания могат да дойдат по -късно. . Има и идеи, които се появяват около така наречените игри за игра на печалба, които възнаграждават потребителите с NFT или криптокоини.

.

Но докато парите се изсипват в метаверса –Fortnite Epic Games Publisher обяви миналия месец, че е събрал 1 милиард долара финансиране, за да подкрепи своята инициатива Metaverse – тези дни са дълги пътища, а производителите на игри не бързат да отстъпят контрола. Тревогата сега е, че компаниите за eSports могат да бъдат пометени в метален балон.

. Сделката може да изпомпва нови ресурси в лигите на Esports на Activision – или eSports могат да станат последни в мащабния бюджет на Microsoft.

Междувременно обаче новите спонсори са намерили пътя си към екипите, тъй като пандемията е с презареждане на онлайн зрителски номера, като младата мъжка публика на Esports дълго се счита за желана, но трудна за постигане на демографска информация сред рекламодателите. И за разлика от, да речем, футболът на Основната лига – който е продал отбори на подобни големи множества – спортът има колосална аудитория; Индустрията просто трябва да намери начин да осигури приходи от всички тези очни ябълки.

„Мисля, че ще видим, че се появяват различни успешни модели, отговарят на конкретни екипни активи и силни страни“, казва Sharma на Electronic Sports Group Sharma. „Но в основата си вярвам, че някои ще станат страхотни и устойчиви предприятия.”

Ето десетте най -ценни компании за електронни спортове.

. чрез Getty Images

Времето за включване
В епортите е сега.

Ние сме геймъри и мечтатели. Ние сме конкурентни и най -добрите в това, което правим. Преобразихме живота си чрез еспорти и искаме да ви помогнем да направите същото! Независимо дали сте международен бизнес, който иска да предприеме първите си стъпки на един от най-бързо развиващите се пазари или играч, който иска да изстреля в славата, ние сме тук, за да ви настроим и да ви накараме на правилния път на пистата да пробийте ограничения.

ЗАЩО СЕГА?

Трудно е да се постави точна цифра за потенциала на индустрията на епортите, въпреки че водещите изследователски компании смятат, че потоците от приходи на сцената ще нарастват към стотиците милиони през следващите години. Няма съмнение дали си струва да поемате риска и да се включите в eSports сега.

Намерете възможности
ЗАЩО ТИ?

Пазарът на eSports е един от най -младите развлекателни клонове в бранша. Ядрото му е хората, до които искате да достигнете и да се ангажирате с вашата марка и визия. ESports може да помогне за създаването на точки за допир с целева група, което иначе би било изключително трудно да се достигне.

Истории за успех
ЗАЩО НИЕ?

. Допринесохме съществено за днешната виртуална спортна сцена и все още имаме същата енергия за нея, както когато започнахме. Направихме грешки, така че не е нужно.